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【ゲーム】ドラゴンクエストのオマージュ的なRPG制作から本質を学ぶ【DQ】

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その昔作っていたドラゴンクエストっぽいゲームをご紹介。

ゲーム作りからは、さまざまなことが学べます。

キャラクターやシナリオだけでなく、現実に持ち帰れる心理学まで。

 

 

ウィル

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『混沌の迷宮』ウィル

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20年くらい前でしょうか。

RPGツクール2000を使用し、オリジナルのロールプレイングゲームを作るために練習・教材としてなにかよい参考になるものはないか、と考えました。

そこで、好きなゲームでもあり、日本を代表するRPGであるドラゴンクエストのオマージュ作品を練習がてら作ってみよう、と思い立ち、題材としたのでした。

 

※あくまで練習用なので、完結や作品としての公開は一切行っていません。

システムはひと通り動くように組みましたが、ある種の似顔絵やファンアートのようなものだと思ってください。

 

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ゲーム内容は「ダンジョン探索型」。

道中では上の画像のようにドラゴンクエストのモンスターや、ほかの作品からのゲストキャラクターも、仲間になるようになっていました。

困っている住民や「冒険者ギルド」で仕事を請けたりしながら「混沌の島」の迷宮を地下深く探索します。

 

ドラゴンクエストの醍醐味は、なによりもまず「探索の楽しさ」だと思います。

そこをさらに強化するとしたら、どうすべきか、ということを結構真剣に考えていましたね。

 

そこで追加した要素は「魔導器」システム。

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悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲にあった要素で、特殊なアイテムを入手することによって、探索時にできるアクションが増えていく、といったものです。

3段階のジャンプ、隠し通路の発見、古代文字の解読、障害物となる草を除去する草刈鎌や、壺や岩石を壊すつるはし、杭を打ちこむ木槌、扉を解錠するための鍵などなど、できることが増えることによって、行動範囲が徐々に広がっていくスタイルです。

ゼルダでも同様の要素がありましたね。

 

ドラゴンクエストでは、画面の端に見切れて「なにか気になるモノ」が見える、という「謎の提供による焦らし」がよくあります。

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たとえばこんな感じで「あの宝箱はどうやって取るんだろう?」という謎を提供し、プレイヤーがみずから好奇心を満たすために隠し通路などを探す、という行動に移るわけです。

 

よくゲームシナリオにおいて揶揄されがちな「お使いイベント」(〇〇を退治してきて、〇〇を取ってきて、など)となってしまうのは、こういった「プレイヤーがみずから行動する」という重要な要素を用意していないから、という単純なことが原因だったりします。

「ロールプレイング=役割を演じる」ですから、主人公はプレイヤーを投影できる状態が望ましく、そこを常に意識しておくべきだということが、よくわかりますね。

 

パロディだ、クローンだ、リスペクトだ、オマージュだ、パクリだ、などとさまざまな捉え方があるものですが、このように優れた作品から真摯な姿勢で学ぶことで、うわべだけを真似るのではなく、愉しみながら大切なことに気づくことができるものです。

確かに、他人に言わせれば「公開できない作品に時間を費やすなんて無駄だ」と一蹴されるかもしれません。

けれども漫然と遊んでいたわけではなく、仕組みを考えながら工夫をし、比較や調整を繰り返すことで、それらは見えないかたちで大きな糧となっていることがわかります。

 

たとえば、謎の提供の仕方によって「牽引力」を生むことができます。

小説を書くときにも、そこが意識できているかどうかで、シーンの描き方が変わってくるものです。

 

ゲーム作りからは、本当にさまざまなことが学べます。

キャラクターやシナリオが注目されがちですが、もっと深堀りすれば心理学などの分野とも繋がっているのです。

多岐にわたるモノ創りの総合的なエンターテイメントが、ゲームだと思います。

遊ぶばかりでなく、若いころに時間をかけて作るほうを学んでおいてよかったな、といま改めて思います。

 

 

それでは今回はこのへんで!

最後まで読んでくださってありがとうございます(´ω`)

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