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【記念日】ドラゴンクエストの日:楽しませる絶妙なデザイン【DQ1】

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1986年5月27日はドラゴンクエスト第一作の発売日。

この日はドラゴンクエストの日」として、記念日に認定されています。

 

 

ドラゴンクエスト

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ドラゴンクエスト

ファミコンで発売され、現在までシリーズが続く日本でもっとも有名なRPG(ロールプレイングゲーム)のひとつですね。

 

 

このあたりは、よく知られているところだと思います。

愛されている作品ゆえに、これまでにもたびたびリメイク、移植されてきましたので、遊んだことがある人も多いのではないかと思います。

※今回の記事で使用している画像はスーパーファミコンへの移植版です。

 

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プレイヤーは「勇者」として王城に招かれ「竜王」を倒すために旅立つ、という導入。

簡潔で、わかりやすい目的ですね。

そこに至るまでに立ちはだかる問題や障害を、乗り越えていくことになります。

 

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第一作は、完全に一人旅です。

持ち物がすぐに一杯になったり制約が多いものの、そこも含めて絶妙なゲームバランスとなっていました。

 

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プレイヤーが「どうしても気になってしまう箇所」を要所要所に入れて「ワクワク感」を与えるギミックが『ドラゴンクエスト』シリーズの特徴のひとつだ、と私は勝手に思っています。

 

たとえば個人制作されたRPGのダンジョンなどを歩いてみると、こういった工夫がまったくなく「ただの通り道」となってしまっているケースが少なくありません。

マップ自体は森だったり、洞窟だったりとさまざまに風景が用意されていても、ただ広いだけだったり。

「プレイヤーが自分で見つけたと感じる、気になる箇所」がなければ、ただの迷路でしかないんですよね。

ドラゴンクエスト』シリーズは、街にもダンジョンにも、そういった工夫が凝らされています。

 

  1. 鍵が必要な扉が序盤から配置され、鍵の入手後に戻ってくる楽しみがある。
  2. 壁の向こうに見えているけどすぐに行けない場所や、取れない宝箱がある。
  3. 街の壁の外側をまわってたどり着ける場所がある。
  4. 歩くとダメージを受ける床の向こうに、人の姿が見える。
  5. 足を踏み入れないと内部が見えない、効果的な目隠しのダンジョン。

 

などなど、歩いているだけで「ワクワク感」が提供されるような工夫があり、つまりプレイヤーを楽しませる要素が、あちこちに散りばめられていている、非常に優れたゲームデザインだと思います。

 

敵や、購入できる装備品のバランスも絶妙でしたね。

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資金を使ってなにを購入するか、旅立ちの際には必ず迷うようになっています。

装備を整えるためすべて購入するには、資金が足りません。

武器を買うと、防具が買えません。絶妙。

 

モンスターを倒して少しお金を貯めれば、ちょっといい武器が買えそうです。

でもそれを買うと薬草が買えなくなるので、傷を負う遠出が不安になります。

頑張って一番いい武器を買えるまで、街の周辺でレベル上げをしながらお金を貯めようか。それとも防具を整えて守りを固めようか。

 

強い武器が手に入った。効率よくモンスターを倒せるようになるから、お金も貯めやすくなるだろう。

そうこうしている間にレベルアップし、街の周辺のモンスターも脅威ではなくなったから、そろそろ物語を進めたい。

遠出をするとやはりモンスターが強い。橋を渡ると太刀打ちできない敵が出る。いまはまだ無理そうだ。

進んだり戻ったりするうちに防具を買うお金が貯まります。

これで橋の向こうにも行けそうです。

 

こんな調子で、状況的な制限を与えるバランス調整によって、ほどよく葛藤を感じさせ、そこから脱却することの喜びを提供することで、プレイヤーが「楽しい」と感じるように設計されているわけです。

私も長年、ゲーム制作を行っていましたが、ゲーム制作をされている方には、特にこういった点がとてもよい参考になるのではないかと思います。

 

筆ペンで描いたイラスト。

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ドラゴンクエスト 勇者

 

2016年にはシリーズ30周年を迎えました。当時投稿したドット絵。

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これからも、末永く愛されるシリーズとして、続いてほしいと思います。

 

 

それでは今回はこのへんで!

最後まで読んでくださってありがとうございます(´ω`)

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