たぬぴこ!生産性を高めて『ゆる賢く』生きる

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【創作】人物の「心の動き」を「行動」で表現する理由【余地を生む】

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創作中の物語『夜明けの続唱歌より。

引き続き2013年の絵になります。

人物の「心の動き」を「行動」で表現する理由、についてのお話。

 

 

(2013,05,10)アイコ・ゴート

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(2013,05,10)アイコ・ゴート

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木樵の娘。

実家を離れ、開放的な旅宿を手広く経営する。

基本的には真面目だが、それが裏目に出て余計に苦労することが多いと自覚しているので、ときどき手を抜きながらやり過ごすようにしている。

 

登場人物の「心の動き」を、行動で表せていますか?

 

誰しも、無意識にとる行動というものはあると思います。

よい癖もよくない癖も、根をたどってみると、些細な心の動きによるものだったりするわけです。

 

  • 腕を組むのは、守りに入っている姿勢。
  • 口もとに手をやるのは、焦っている傾向。
  • 身体の横揺れは、動揺の表れ。

 

などともいわれることがあります。

作品内で、いまその人物が「どんな気持ちか」を仕草で表現するわけですね。

 

たとえば、ひと昔前のゲームは、表情の描写などが難しく、ある程度セリフで説明する必要がありました。

 

「おい、怪我のほうは大丈夫か?」「ああ、なんとかな」といった具合です。

 

それがいまでは、険しい表情で「おい」とだけ呼びかけ、それに対し、少し表情を動かしてうなずく、という表現が可能になったわけです。

想像の余地を残すことで、より深みのあるシーンとなりますよね。

 

映画や小説、漫画などの分野では、もともとそういった視聴者、読者に「余地」を残しておくという表現が可能でした。そこにゲームも加わったのですから、それはつまり、いまやさまざまなエンタメの媒体で、表現できることが深まっている、と考えることができます。視聴者、読者の眼は肥えているはずですね。

 

そんななかで、前者のような「説明セリフ」を多用していると、どうでしょうか。

作品に触れる人が「心の動き」を想像する余地がないばかりか、書き手も「仕草や行動で表現すること」をおろそかにしてしまうように思います。

 

すべてを言葉で説明することで、わかりやすくはなるかもしれません。

しかし私は「余地」は作品の「振り幅」だと思うのです。

「振り幅」があれば、登場人物の行動の理由などを、さまざまに解釈できる。

ときには作品のファン同士で議論ができる。

 

「わかりやすさを求めた作品」が悪いわけではありません。

ただ、そのわかりやすさの裏にある「登場人物の心の動き」がきちんと想定されたうえで描かれていてほしい、と思います。

 

感想を聞いてみて「そんなふうに受け取ったのか」というような、想定外の反応が得られるのも、楽しいものです。

「心の動き」を「仕草や行動」で表現してみましょう。

私自身も、作品を書き進めるうえで、忘れたくないことのひとつです。

 

 

『夜明けの続唱歌関連の前回の記事はこちらからどうぞ!

picoblog.hateblo.jp

 

『夜明けの続唱歌については、こちらの記事も合わせてどうぞ!

picoblog.hateblo.jp

 

それでは今回はこのへんで!

最後まで読んでくださってありがとうございます(´ω`)

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